DLSS, FSR і XeSS: що таке апскейлінг і генерація кадрів
Апскейлінг рендерить менше пікселів і відновлює повне зображення; генерація кадрів показує кадри, яких гра ніколи не рендерила, і притримує справжній. Що означає кожен пресет, які карти що підтримують і чого це коштує в затримці.
Апскейлінг рендерить кожен кадр нижче за вихідну роздільну здатність і відновлює повнорозмірне зображення, що скорочує частку відеокарти в кожному кадрі; генерація кадрів вставляє кадри між відрендереними і додає затримку між твоїм вводом і екраном. DLSS, FSR і XeSS — це назви цих двох ідей від кожного з виробників.
Меню графіки пропонує DLSS, FSR чи XeSS, пресет під назвою Quality або Balanced і перемикач генерації кадрів, а драйвер додає власну версію кожного з них. За цим стоять лише дві ідеї, і щойно ти навчишся їх розрізняти, меню стане зрозумілим само собою.
Чим апскейлінг відрізняється від генерації кадрів?
Апскейлінг (upscaling) рендерить кожен кадр нижче за твою вихідну роздільну здатність і відновлює зображення повного розміру. NVIDIA описує DLSS Super Resolution як технологію, що бере вибірки з кількох зображень нижчої роздільної здатності й використовує дані про рух і зворотний зв'язок від попередніх кадрів. FSR 2 і новіші та XeSS — темпоральні в тому самому сенсі. FSR 1 і NVIDIA Image Scaling — просторові: вони бачать лише поточний кадр.
Рендеринг меншої кількості пікселів скорочує частку відеокарти в кожному кадрі. Тому гра, час кадру якої задає відеокарта, може видавати кадри раніше; у грі, де відеокарта вже чекала на процесор, скорочувати мало що. Як зрозуміти, який випадок у тебе, показує відеокарта не на 100%.
Генерація кадрів (frame generation) не рендерить більше гри. Вона показує додаткові кадри між тими, які рендерить гра, і має власну ціну. Посібник із програмування генерації кадрів від NVIDIA каже це прямо: щоб показати згенерований кадр 1,5 у правильному порядку, показ кадру 2 доводиться відкласти, тож кадр 2 по суті притримується. Згенерований кадр будується з двох кадрів, які гра вже завершила, тож нічого з того, що ти зробив після рендерингу новішого з них, у ньому бути не може.
Що означають назви пресетів?
Кожен пресет — це співвідношення між вихідною роздільною здатністю і роздільною здатністю рендерингу по кожній осі, і однакова назва в різних виробників не означає однакового співвідношення:
| Пресет | DLSS | FSR 3 | XeSS 1.3 і новіші |
|---|---|---|---|
| Згладжування в рідній роздільній здатності | 1,0x (DLAA) | 1,0x (Native AA) | 1,0x (Native Anti-Aliasing) |
| Ultra Quality Plus | не вказано | не вказано | 1,3x |
| Ultra Quality | не вказано | не вказано | 1,5x |
| Quality | 1,5x | 1,5x | 1,7x |
| Balanced | 1,724x | 1,7x | 2,0x |
| Performance | 2,0x | 2,0x | 2,3x |
| Ultra Performance | 3,0x | 3,0x | 3,0x |
Джерела: посібник із програмування Super Resolution від NVIDIA (версія 310.6.0), сторінка FSR 3 для розробників від AMD і посібник Intel для розробників XeSS. Співвідношення 1,5x на кожну вісь рендерить 1/2,25 пікселів вихідного зображення, приблизно 44 відсотки; 2,0x рендерить чверть. Intel підняла свої співвідношення в XeSS 1.3 (раніше Quality було 1,5x), тож той самий пресет XeSS може означати різне в старішій і новішій грі.
DLSS станом на жовтень 2026
Сторінка DLSS від NVIDIA перелічує, що підтримує кожне покоління GeForce RTX:
- Super Resolution, а також DLAA — та сама технологія в рідній роздільній здатності: RTX 20, 30, 40 і 50.
- Ray Reconstruction: від RTX 20 до 50.
- Frame Generation: RTX 40 і 50.
- Multi Frame Generation — за словами NVIDIA, до п'яти кадрів на кожен відрендерений — і Dynamic Multi Frame Generation, яка під час гри змінює множник, наближаючись до цільової частоти кадрів: лише RTX 50. Нотатки до NVIDIA app перелічують режими 5X і 6X у DLSS Override; посібник NVIDIA з програмування генерації кадрів (червень 2026) досі описує до трьох згенерованих кадрів.
DLSS 5 (вересень 2026) — не ще один апскейлер: NVIDIA називає його необов'язковою і незалежною функцією, що додає згенеровані ШІ освітлення й деталі матеріалів, на картах RTX 50.
FSR станом на жовтень 2026
AMD дещо перейменувала. Згідно зі сторінкою FSR від AMD:
- FSR 1 — просторовий. AMD вказує Radeon RX серії 400 і новіші.
- FSR 2 — темпоральний. RX 590 і новіші.
- FSR 3 додає генерацію кадрів, яка, за словами AMD, вставляє 1 кадр між наявними: RX 5000 і новіші для генерації кадрів, RX 590 і новіші лише для апскейлінгу.
- FSR 4 перейменовано на FSR Upscaling. Він базується на машинному навчанні й працює на картах RX 7000 і RX 9000; підтримка RX 6000, за словами AMD, з'явиться у 2027.
- FSR «Redstone» — набір на основі машинного навчання: FSR Upscaling, FSR Frame Generation, Ray Regeneration і Radiance Caching, на RX 9000 (на RX 7000 — лише апскейлінг).
В іграх з FSR 3.1 або новішим AMD Software може підставити апскейлер на основі машинного навчання: при закритій грі відкрий Ігри > Графіка і ввімкни Масштабування за технологією AMD FSR, а також Створення додаткових кадрів за технологією AMD FSR, якщо в грі є FSR 3.1.4 або новіший з генерацією кадрів.
XeSS станом на жовтень 2026
XeSS 3 SDK від Intel має три частини. XeSS Super Resolution працює на будь-якому графічному процесорі з Shader Model 6.4 (DP4a). XeSS Frame Generation працює на Intel Arc та інших графічних процесорах із Shader Model 6.4, потребує DirectX 12 і на графічних процесорах не від Intel генерує щонайбільше один кадр. Разом із нею обов'язковий Xe Low Latency (XeLL): посібник Intel каже, що генерацію кадрів буде вимкнено, якщо XeLL не ініціалізовано й не ввімкнено.
Перемикачі драйвера, що працюють без участі гри
- AMD Fluid Motion Frames (AFMF) 2.1 — генерація кадрів на рівні драйвера в іграх на DirectX 11, DirectX 12, Vulkan і OpenGL. RX 7000 і новіші запускають її також у безрамковому повноекранному режимі, RX 6000 — лише в ексклюзивному повноекранному, і V-Sync має бути вимкнено і в драйвері, і в грі.
- NVIDIA Smooth Motion, за описом NVIDIA, обчислює додатковий кадр між двома відрендереними на RTX 50, а починаючи з NVIDIA app 11.0.5 — і на RTX 40. Вона розташована в Графіка > Програмні налаштування > Налаштування драйвера під назвою Плавний рух.
- «DLSS Override» у NVIDIA app не додає DLSS у гру. Він замінює модель чи режим в іграх, які вже мають DLSS і є в списку NVIDIA. Станом на жовтень 2026 нотатки до випусків NVIDIA app розміщують його в Графіка > Програмні налаштування > Налаштування драйвера як Перевизначення DLSS – попередні налаштування для моделі і Перевизначення DLSS – режим генерування кадру, а глобальну версію — в Графіка > Глобальні налаштування > DLSS Override. Що насправді застосувалося, показує оверлей у Alt+Z > Статистика > Перегляд статистики > DLSS.
Чи додає генерація кадрів затримку вводу?
Оскільки найновіший відрендерений кадр притримується, генерація кадрів додає затримку між твоїм вводом і екраном. Тому кожен виробник поєднує її із засобом зниження затримки: генерація кадрів NVIDIA працює з Reflex, який, за словами NVIDIA, потрібен, щоб мінімізувати вплив доданої затримки; Intel вимагає XeLL; AMD радить Anti-Lag 2 в іграх, що його підтримують. Мінімізувати вплив — не означає прибрати його.
Виробники також кажуть, наскільки швидко гра має вже працювати, перш ніж генерувати кадри:
- AMD: генерація кадрів FSR 3 найкраще працює, коли інтерполює щонайменше з 60 fps, опускатися нижче 60 не рекомендовано, а нижче 30 цього слід безумовно уникати. Причина AMD — візуальна: на нижчих частотах кадрів артефакти помітніші.
- Intel: мінімум 40 FPS і рекомендовано 60 FPS для XeSS Frame Generation; друге число — для найкращого результату щодо затримки.
- Посібник NVIDIA з генерації кадрів і сторінка AFMF від AMD числа не наводять.
Чи варто вмикати генерацію кадрів у змагальних іграх?
Рахуй відрендерені кадри, а не показані. Згенерований кадр може показати лише те, що містять два відрендерені кадри довкола нього, і новіший із них чекає на нього. Лічильник може подвоїтися, а час від твого кліку до кадру, який показує його результат, при цьому не скоротиться: посібник NVIDIA називає це очікування доданою затримкою, а посібник Intel каже, що генерація кадрів затримує показ кадрів застосунку. У грі, де ти цілишся й реагуєш, важить саме цей час. На нього впливають частота відрендерених кадрів і черга перед відеокартою: апскейлінг може допомогти з першим, коли темп задає відеокарта, а Reflex, Anti-Lag 2 чи XeLL працюють з другим.
Як вирішити на своїй машині
Зміни одну річ, зіграй ту саму сцену до і після та дивись на 1% low, а не на середнє; чому так, пояснює як читати результат бенчмарку.
Що не допомагає: два апскейлери одночасно (AMD радить тримати її драйверний апскейлер вимкненим, коли в грі ввімкнено FSR, бо разом вони виконують подвійну роботу) і генерація кадрів як порятунок для частоти кадрів, нижчої за мінімуми, які наводять AMD та Intel.
Пов'язане
- Відеокарта не на 100%: як відрізнити обмеження процесора від решти причин
- Чому мій приціл запізнюється
- Чи варто обмежувати FPS? Як працюють обмежувачі кадрів
- Налаштування Панелі керування NVIDIA для ігор: що робить кожне
- Налаштування AMD Software для ігор: Anti-Lag, Chill, Boost та інші
Із приблизно дванадцяти етапів між кліком і зміною пікселя програмі належать три, а решта належить прошивці, дисплею і грі: Як зменшити input lag: що програма може скоротити, а що ні
Pro-тріал на 3 дні забирається в застосунку через Discord, без картки: Як працює пробний період
Ця сторінка допомогла?
Чого бракувало або що не спрацювало? Ми читаємо кожну таку відповідь.
Надсилається лише те, що ти напишеш, разом із назвою цієї сторінки. Наш сервер також записує IP-адресу з'єднання, щоб обмежити зловживання, і видаляє її разом із повідомленням. Будь ласка, не користуйся цим полем, якщо тобі менше 16 років. Політика конфіденційності
Якщо ця сторінка не розв'язала проблему, напиши нам — скажи, яку статтю ти читав, і ми виправимо статтю.