DLSS, FSR e XeSS: upscaling e geração de quadros explicados
O upscaling renderiza menos pixels e reconstrói a imagem inteira; a geração de quadros mostra quadros que o jogo nunca renderizou e segura o quadro real. O que cada predefinição significa, que placas rodam o quê, e o custo em latência.
O upscaling renderiza cada quadro abaixo da sua resolução de saída e reconstrói a imagem em tamanho cheio, o que encurta a parte da GPU em cada quadro; a geração de quadros insere quadros entre os renderizados e adiciona atraso entre a sua entrada e a tela. DLSS, FSR e XeSS são os nomes de cada fabricante para essas duas ideias.
O menu de gráficos oferece DLSS, FSR ou XeSS, uma predefinição chamada Qualidade ou Equilibrado e uma chave de geração de quadros, e o driver acrescenta a sua própria versão de cada um. Por baixo, há só duas ideias, e, quando você consegue diferenciá-las, o menu se explica sozinho.
Qual é a diferença entre upscaling e geração de quadros?
O upscaling renderiza cada quadro abaixo da sua resolução de saída e reconstrói a imagem em tamanho cheio. A NVIDIA descreve o DLSS Super Resolution como uma técnica que amostra várias imagens de resolução mais baixa e usa dados de movimento e o retorno dos quadros anteriores. O FSR 2 e posteriores e o XeSS são temporais no mesmo sentido. O FSR 1 e o NVIDIA Image Scaling são espaciais: eles só enxergam o quadro atual.
Renderizar menos pixels encurta a parte de cada quadro que cabe à GPU. Um jogo cujo tempo de quadro é ditado pela GPU pode, portanto, entregar os quadros mais cedo; um jogo em que a GPU já estava esperando pelo processador tem pouco a encurtar. GPU abaixo de 100% mostra como saber qual é o seu caso.
A geração de quadros não faz o jogo renderizar nada a mais. Ela mostra quadros extras entre os que o jogo renderiza, e tem um custo próprio. O guia de programação de geração de quadros da NVIDIA deixa isso claro: para mostrar o quadro gerado 1,5 na ordem certa, a apresentação do quadro 2 precisa ser atrasada, de modo que o quadro 2 fica, na prática, retido. Um quadro gerado é construído a partir de dois quadros que o jogo já terminou, então nada do que você fez depois que o mais novo foi renderizado pode estar nele.
O que significam os nomes das predefinições?
Cada predefinição é uma razão entre a resolução de saída e a de renderização em cada eixo, e o mesmo nome não significa a mesma razão em todos os fabricantes:
| Predefinição | DLSS | FSR 3 | XeSS 1.3 e posteriores |
|---|---|---|---|
| Anti-aliasing nativo | 1,0x (DLAA) | 1,0x (Native AA) | 1,0x (Native Anti-Aliasing) |
| Ultraqualidade Plus (Ultra Quality Plus) | não listado | não listado | 1,3x |
| Ultraqualidade (Ultra Quality) | não listado | não listado | 1,5x |
| Qualidade (Quality) | 1,5x | 1,5x | 1,7x |
| Equilibrado (Balanced) | 1,724x | 1,7x | 2,0x |
| Desempenho (Performance) | 2,0x | 2,0x | 2,3x |
| Ultradesempenho (Ultra Performance) | 3,0x | 3,0x | 3,0x |
Fontes: o guia de programação do Super Resolution da NVIDIA (versão 310.6.0), a página do FSR 3 para desenvolvedores da AMD e o guia do XeSS para desenvolvedores da Intel. Uma razão de 1,5x por eixo renderiza 1/2,25 dos pixels da saída, cerca de 44 por cento; 2,0x renderiza um quarto. A Intel aumentou as razões dela no XeSS 1.3 (a predefinição Qualidade era 1,5x antes), então a mesma predefinição do XeSS pode significar coisas diferentes num jogo mais antigo e num mais novo.
DLSS, em outubro de 2026
A página do DLSS da NVIDIA lista o que cada geração GeForce RTX roda:
- Super Resolution, e o DLAA, que é a mesma tecnologia na resolução nativa: RTX 20, 30, 40 e 50.
- Ray Reconstruction: RTX 20 a 50.
- Frame Generation: RTX 40 e 50.
- Multi Frame Generation, que gera até cinco quadros por quadro renderizado, e Dynamic Multi Frame Generation, que muda o multiplicador durante o jogo em direção a uma taxa de quadros alvo: só RTX 50. As notas do app da NVIDIA listam os modos 5X e 6X em DLSS Override; o guia de programação de geração de quadros dela (junho de 2026) ainda descreve até três quadros gerados.
O DLSS 5 (setembro de 2026) não é mais um upscaler: a NVIDIA o chama de recurso opcional e independente, que acrescenta iluminação e detalhes de materiais gerados por IA, nas placas RTX 50.
FSR, em outubro de 2026
A AMD mudou os nomes. Segundo a página do FSR da AMD:
- O FSR 1 é espacial. A AMD lista a Radeon série RX 400 e mais novas.
- O FSR 2 é temporal. RX 590 e mais novas.
- O FSR 3 acrescenta a geração de quadros, que insere 1 quadro entre os existentes: RX 5000 e mais novas para a geração de quadros, RX 590 e mais novas só para o upscaling.
- O FSR 4 foi renomeado para FSR Upscaling. Ele é baseado em aprendizado de máquina e roda nas placas RX 7000 e RX 9000; a AMD diz que o suporte às RX 6000 será lançado em 2027.
- O FSR "Redstone" é o conjunto baseado em aprendizado de máquina: FSR Upscaling, FSR Frame Generation, Ray Regeneration e Radiance Caching, nas RX 9000 (RX 7000 só para o upscaling).
Em jogos que trazem o FSR 3.1 ou mais novo, o AMD Software consegue pôr no lugar o upscaler baseado em aprendizado de máquina: com o jogo fechado, abra Jogos > Placa gráfica e ative Upscaling do AMD FSR, e também Geração de Quadros do AMD FSR onde o jogo tiver o FSR 3.1.4 ou mais novo com geração de quadros.
XeSS, em outubro de 2026
O SDK do XeSS 3 da Intel tem três partes. O XeSS Super Resolution roda em qualquer GPU com Shader Model 6.4 (DP4a). O XeSS Frame Generation roda nas Intel Arc e em outras GPUs com Shader Model 6.4, precisa do DirectX 12 e gera no máximo um quadro em GPUs que não são da Intel. O Xe Low Latency (XeLL) é obrigatório junto com ele: o guia da Intel diz que a geração de quadros fica desativada se o XeLL não estiver inicializado e ativado.
Chaves do driver que funcionam sem o jogo
- O AMD Fluid Motion Frames (AFMF) 2.1 é a geração de quadros feita pelo driver, em jogos DirectX 11, DirectX 12, Vulkan e OpenGL. As RX 7000 e mais novas também o rodam em tela cheia sem bordas, as RX 6000 só em tela cheia exclusiva, e o V-Sync precisa estar desligado tanto no driver quanto no jogo.
- O NVIDIA Smooth Motion, segundo a NVIDIA, infere um quadro adicional entre dois quadros renderizados nas RTX 50 e, desde o NVIDIA App 11.0.5, nas RTX 40. Ele fica em Elemento gráfico > Configurações do programa > Configurações do driver, com o nome Movimentação suave.
- O DLSS Override do NVIDIA App não acrescenta DLSS a um jogo. Ele troca o modelo ou o modo em jogos que já trazem DLSS e estão na lista da NVIDIA. Em outubro de 2026, as notas de versão do NVIDIA App o colocam em Elemento gráfico > Configurações do programa > Configurações do driver, como Substituição do DLSS - Predefinições de modelo e Substituição do DLSS - Modo de Geração de quadros, com uma versão global em Elemento gráfico > Configurações globais > DLSS Override. O overlay mostra o que de fato entrou em vigor em Alt+Z > Estatística > Exibição de estatísticas > DLSS.
A geração de quadros aumenta o input lag?
Como o quadro renderizado mais novo fica retido, a geração de quadros acrescenta atraso entre o seu comando e a tela. É por isso que todos os fabricantes a combinam com um redutor de latência: a geração de quadros da NVIDIA funciona com o Reflex, que, segundo a NVIDIA, está ali para minimizar o impacto da latência acrescentada; a Intel exige o XeLL; a AMD recomenda o Anti-Lag 2 nos jogos que o suportam. Minimizar um impacto não é eliminá-lo.
Os fabricantes também dizem a que velocidade o jogo já deveria rodar antes de os quadros serem gerados:
- AMD: a geração de quadros do FSR 3 funciona melhor quando interpola a partir de um mínimo de 60 fps, ficar abaixo de 60 não é recomendado, e abaixo de 30 é algo a evitar a todo custo. O motivo da AMD é visual: os artefatos ficam mais evidentes em taxas de quadros mais baixas.
- Intel: 40 FPS no mínimo e 60 FPS recomendados para o XeSS Frame Generation, o segundo número para a melhor experiência de latência.
- O guia de geração de quadros da NVIDIA e a página do AFMF da AMD não dão nenhum número.
Você deve usar geração de quadros em jogos competitivos?
Conte os quadros renderizados, não os exibidos. Um quadro gerado só pode mostrar o que os dois quadros renderizados em volta dele contêm, e o mais novo dos dois espera por ele. O contador pode dobrar enquanto o tempo entre o seu clique e o quadro que mostra o resultado dele não fica mais curto: o guia da NVIDIA chama essa espera de latência acrescentada, e o da Intel diz que a geração de quadros atrasa a apresentação dos quadros do aplicativo. Num jogo em que você mira e reage, esse tempo é o número que importa. O que age sobre ele é a taxa de quadros renderizados e a fila na frente da GPU: o upscaling pode ajudar na primeira quando é a GPU que dita o ritmo, e o Reflex, o Anti-Lag 2 ou o XeLL atuam na segunda.
Como decidir na sua máquina
Mude uma coisa só, jogue a mesma cena antes e depois, e leia os 1% lows em vez da média; como ler o benchmark explica por quê.
O que não ajuda: dois upscalers ao mesmo tempo (o conselho da AMD é deixar o upscaler do driver dela desligado quando o FSR do jogo está ligado, já que os dois juntos fazem o trabalho em dobro), e a geração de quadros usada para salvar uma taxa de quadros abaixo dos mínimos que a AMD e a Intel indicam.
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