Не вистачає відеопам'яті (VRAM): що відбувається і як перевірити
Коли грі потрібно більше відеопам'яті, ніж є на карті, дані доводиться виносити в системну оперативну пам'ять, і ти бачиш підвисання, розмиті чи відсутні текстури або частоту кадрів, що падає. Як перевірити справжнє використання і які налаштування витрачають VRAM.
Коли грі бракує VRAM, дані переливаються в системну пам'ять, і ти бачиш підвисання, коли розвертаєшся чи заходиш у нову зону, текстури, що лишаються розмитими або міняють якість, і 1% low далеко нижче за середнє. Сама лише заповнена шкала — не ознака: перевір Виділена пам’ять графічного процесора в Диспетчері завдань, поки проблема відбувається.
Меню налаштувань малює шкалу VRAM, і твоя вже в червоній зоні. Або оверлей показує, що пам'ять карти майже заповнена, і ти гадаєш, чи не через це гра підвисає. Або текстури щоразу на секунду лишаються розмитими, коли ти розвертаєшся. У всіх трьох випадках винуватять VRAM, і лише деякі з них означають, що пам'яті справді забракло.
Що зберігається у VRAM
Відеопам'ять — це власна пам'ять відеокарти. В описі Microsoft показників GPU у диспетчері завдань виділена пам'ять зарезервована виключно для графічного процесора, і на дискретній карті це і є твоя VRAM. Гра тримає там те, чим малює: текстури, шейдери й геометрію, які, за описом NVIDIA, постійно передаються на карту, поки ти рухаєшся світом гри, а також цілі рендерингу (render targets) і буфери глибини, у які малюється кожен кадр.
Скільки з неї може використати гра, не зафіксовано. Документація Microsoft з Direct3D каже, що бюджет відеопам'яті може помітно коливатися, коли фонові процеси прокидаються й засинають, і різко коливається, коли ти перемикаєшся на інший застосунок. Інші програми, що використовують графічний процесор, займають пам'ять на тій самій карті.
Що відбувається, коли грі бракує VRAM?
Дискретна карта має два пули — власну пам'ять і системну, — і про другий Microsoft каже прямо: гра може виносити надлишок текстур у системну пам'ять, але не той ресурс у системній пам'яті може серйозно позначитися на частоті кадрів. Програму, яка не вкладається у свій бюджет, можуть час від часу заморожувати, щоб працювали інші програми, а як крайній захід сама Windows може перенести частину її даних із відеопам'яті в системну пам'ять.
Те, що ти бачиш, залежить від гри, бо кожна справляється з нестачею по-своєму. Пояснення NVIDIA про VRAM називає три результати: пам'ять очищується і сцена перезавантажується, з помітним підвисанням; підміняються лише вибрані дані, без видимого ефекту; або нові ресурси завантажуються повільніше, бо тепер надходять із системної оперативної пам'яті. Тестування VRAM від TechSpot побачило цей розкид на практиці. Halo Infinite прибирала текстури й знижувала деталізацію; у Forspoken і Hogwarts Legacy текстури довантажувалися на очах, а високоякісні текстури з'являлися й зникали; в Avatar: Frontiers of Pandora головним симптомом був менш стабільний час кадру. Там, де нестача б'є по продуктивності, ціна може бути великою: у Horizon Forbidden West у 1440p із пресетом very high TechSpot виміряв, що RTX 4060 Ti на 16 ГБ у середньому на 40% швидша за версію на 8 ГБ.
Тож ознаки такі: підвисання, коли ти розвертаєшся чи заходиш у нову зону, текстури, що лишаються розмитими або змінюють якість у тебе на очах, і 1% low, що падають набагато нижче за середнє.
Як перевірити використання VRAM?
- Диспетчер завдань. Відкрий вкладку Продуктивність і вибери свій графічний процесор. Показник Виділена пам’ять графічного процесора — це скільки власної пам'яті карти зайнято; Спільна пам’ять графічного процесора — це звичайна системна оперативна пам'ять, яку використовує графічний процесор. Щоб побачити дані для кожної програми, відкрий вкладку Відомості, клацни правою кнопкою миші заголовок стовпця, вибери Вибрати стовпці і додай стовпець Виділена пам’ять графічного процесора. Microsoft зазначає, що показники окремих програм у сумі можуть перевищувати те, що використовує графічний процесор, бо пам'ять, спільна для кількох програм, рахується більше одного разу.
- Оверлей. Віджет «Продуктивність» у Xbox Game Bar показує VRAM, а показники AMD Software включають використання пам'яті графічного процесора в МБ; де знайти обидва, пояснює як показати лічильник FPS.
- Власна оцінка гри, якщо в її меню така є, із застереженням з наступного розділу.
Зарезервовано — не означає потрібно
Диспетчер завдань і оверлеї показують пам'ять, яку гра зарезервувала (allocated), а це не те саме, що їй потрібно. Пояснення NVIDIA таке: гра резервує VRAM, щоб мати її про всяк випадок, якщо знадобиться, і те, що вона її тримає, ще не означає, що їй справді потрібна вся ця пам'ять. NVIDIA додає, що точно знати, що активно використовується, може лише розробник гри, і що оцінка, яку показують деякі меню налаштувань, не завжди точна. TechSpot помічає те саме з іншого боку: ігри схильні резервувати більше пам'яті, коли її доступно більше.
Тож повна шкала сама по собі — слабкий доказ. Карта, що тримається біля своєї межі без жодного з наведених вище симптомів, — не проблема, яку треба розв'язувати. Кращий тест — поведінка: якщо симптоми з'являються на одному налаштуванні текстур чи трасування променів і зникають на крок нижче, а більше нічого не змінено, то межа, імовірно, — пам'ять.
Які налаштування витрачають VRAM?
Єдині цифри, які варто повторювати, — це вимірювання, і вони стосуються окремих ігор. Тестування TechSpot 2024 року фіксувало використання, а не резервування, на RTX 4090 з 24 ГБ, щонайменше 10 хвилин гри на кожне налаштування:
| Гра і налаштування (1080p, якщо не вказано інше) | Використано VRAM |
|---|---|
| Ratchet & Clank: Rift Apart, medium / high / very high | 8 / 9,2 / 10 ГБ |
| Те саме, very high з трасуванням променів | 11,2 ГБ |
| Те саме, з доданою генерацією кадрів | понад 12 ГБ |
| Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, трасування променів | 11 ГБ; 12 ГБ у 1440p |
| Те саме, трасування променів і генерація кадрів | 12 ГБ; 13,5 ГБ у 1440p; 16,5 ГБ у 4K |
Три висновки з цих чисел, які описують саме ці ігри, а не кожну гру:
- Трасування променів додає пам'яті. Висновок TechSpot: воно суттєво збільшує використання VRAM.
- Генерація кадрів залежить від гри. В обох іграх вона підняла використання вище за показники з трасуванням променів, тоді як у The Last of Us Part 1 TechSpot виявив, що генерація кадрів FSR, схоже, не збільшує використання VRAM суттєво.
- Роздільна здатність у Ratchet & Clank додала менше, ніж перехід від medium до very high (з 8 до 10 ГБ): приблизно на 7% більше в 1440p, ніж у 1080p, і ще на 8-10% більше в 4K.
Для карти, якій бракує пам'яті, TechSpot радить іти на компроміс у текстурах: за їхніми словами, можна знизити такі речі, як текстури, і все одно отримати цілком придатну для гри картину. Вони вимірювали пресети, а не якість текстур окремо, тож вважай текстури розумним першим кроком, а не виміряним рейтингом.
Що робити
- Підтверди це. Стеж за показником Виділена пам’ять графічного процесора у диспетчері завдань, поки проблема відбувається, і зверни увагу, чи стоїть показник на повному обсязі карти.
- Змінюй по одному налаштуванню, що витрачає багато пам'яті (якість текстур, трасування променів, генерація кадрів), і переграй ту саму сцену. Якщо підвисання чи проблеми з текстурами зникнуть, відповідь у тебе є; якщо нічого не змінюється, шукай в іншому місці.
- Закрий інші програми, що тримають пам'ять графічного процесора. Стовпець Виділена пам’ять графічного процесора на вкладці Відомості показує, які саме.
- Вимірюй до і після на тому самому прогоні, а не на відчуття; як це робити, пояснює як читати результат бенчмарку.
Вбудована графіка і спільна пам'ять
Вбудована графіка не має власної VRAM. FAQ Intel про графічну пам'ять каже, що її вбудований графічний процесор не використовує окремого банку пам'яті, а натомість використовує системну пам'ять. З описів Intel і Microsoft випливає таке:
- Невеликий виділений обсяг — не межа. Залежно від графічного процесора це пам'ять, яку мікропрограма або драйвер резервує із системної оперативної пам'яті, як описує Microsoft, або, у драйвері Intel, показник 128 МБ, який сама Intel називає фіктивним і повідомляє для сумісності з програмами, що не розуміють уніфікованої архітектури пам'яті.
- Спільна пам'ять GPU не забирається у Windows заздалегідь. Intel каже, що це не постійне резервування, а лише максимум, який операційна система дозволяє графіці використовувати одночасно, і Intel, і Microsoft визначають цю межу як половину системної пам'яті.
- Більше оперативної пам'яті піднімає цю межу. Intel каже так про графіку процесорів Intel Core 5-го покоління й новіших і додає, що межа також залежить від доступної пам'яті, BIOS і налаштувань системи.
Що не допомагає
- Вважати зарезервоване потрібним. Повна шкала сама по собі — не діагноз.
- Рахувати спільну пам'ять GPU як додаткову VRAM. На дискретній карті це звичайна системна оперативна пам'ять, і попередження Microsoft про ресурси, що переливаються туди, стосується й її.
- Resizable BAR як ліки від замалої карти. Він змінює те, скільки пам'яті карти процесор може охопити за раз, а не те, скільки пам'яті має карта. Що він справді робить, пояснює Resizable BAR: пояснення.
Пов'язане
- Чому ігри фризять на Windows 11
- Раптові просідання FPS в іграх
- Як показати лічильник FPS у будь-якій грі
- Resizable BAR і Smart Access Memory: пояснення
- DLSS, FSR і XeSS: що таке апскейлінг і генерація кадрів
Із приблизно дванадцяти етапів між кліком і зміною пікселя програмі належать три, а решта належить прошивці, дисплею і грі: Як зменшити input lag: що програма може скоротити, а що ні
Pro-тріал на 3 дні забирається в застосунку через Discord, без картки: Як працює пробний період
Ця сторінка допомогла?
Чого бракувало або що не спрацювало? Ми читаємо кожну таку відповідь.
Надсилається лише те, що ти напишеш, разом із назвою цієї сторінки. Наш сервер також записує IP-адресу з'єднання, щоб обмежити зловживання, і видаляє її разом із повідомленням. Будь ласка, не користуйся цим полем, якщо тобі менше 16 років. Політика конфіденційності
Якщо ця сторінка не розв'язала проблему, напиши нам — скажи, яку статтю ти читав, і ми виправимо статтю.