Benchmark'ı okumak

Yapay bir sahneyi değil, senin oynadığın oyunun kare sürelerini ölçüyor. Yüzdeliklerin anlamı ve ortalamanın neden sayfadaki en işe yaramaz sayı olduğu.

Ortalamaya değil %1 low'a bak: %1 low karelerin en kötü %1'i ve takılma orada görünür; aynı ortalama FPS'e sahip iki makine ise bambaşka hissettirebilir. Ölçümleri aynı oyun, harita, ayar ve süreyle karşılaştır, aralarında tek bir şeyi değiştir ve sayıların kendiliğinden birkaç yüzde oynamasını bekle.

Ne ölçüyor

Gerçekten oynadığın oyunun kare sürelerini — oyuna takılan bir kaplamadan değil, grafik yığınının kendisinden okuyarak. Kaydı başlat, normal oyna, durdur.

Kendi oyununu oynaman önemli. Yapay bir sahne, makinenin o sahneyi nasıl kaldırdığını söyler; oyununun her zaman takıldığı yerde takılıp takılmadığını söyleyemez.

Ortalama FPS, %1 low ve kare süresi ne anlama gelir?

SayıNe söylüyor
Ortalama FPSburadaki en işe yaramaz sayı. Aynı ortalamaya sahip iki makine bambaşka hissettirebilir.
%1 lowkarelerin en kötü %1'i. Takılma hissi budur — yüksek ortalama ve kötü %1 low, klasik "fps yüksek ama kötü hissettiriyor" durumudur.
Kare süresiaynı verinin milisaniye hâli. 16,7 ms 60 fps, 6,9 ms 144 fps demek.

Ortalamayı değil, low'ları oku. Ortalamanın 200'den 210'a çıkması hissedebileceğin hiçbir şeyi değiştirmez. %1 low'un 90'dan 140'a çıkması her şeyi değiştirir.

İki ölçüm dürüstçe nasıl karşılaştırılır?

Neyin dışarıda kaldığı

Oyunun önde değilken çizdiği kareler sayılmaz: ölçümü başlatıp oyuna geçene kadarki saniyeler, durdurmak için geri döndükten sonraki saniyeler, aradaki her alt-tab ve oyun yeniden öne geçtikten sonraki ilk saniye. Arka plandaki bir oyun çoğu zaman normal hızının çok altında kare çizer ve tek başına o kareler %1 low'u belirleyebilir. Sonuç kaç saniyenin dışarıda kaldığını yazar; bunları hâlâ sayan eski bir w0a ile kaydedilmiş bir ölçüm yenisiyle karşılaştırılıp hükme bağlanmaz.

Oyunun içinden başlatıp durdurmak

Kısayol sen açana kadar kapalıdır: w0a çalıştığı sürece kaydedilen birleşim öteki bütün programlardan alınır, bu yüzden w0a kendiliğinden birleşim almaz. Oyun seçicinin yanındaki Kısayol düğmesine tıkla ve bir birleşime bas, örneğin Alt+F11. Sonra oyunda ona bas, ölçüm başlar; bir daha bas, durur. Bunun için oyundan çıkman gerekmez. w0a arka planda kalır: öne gelmez, odağı almaz. Birleşimin kendisi oyuna gitmez; CS2'nin varsayılan ayarlarında Alt'a da F11'e de bir şey bağlı değil, öteki bütün tuşlar oyuna eskisi gibi gider. Ölçüm başlayamazsa ileti, sen w0a'ya dönene kadar bekler.

Tuşları sonradan değiştirmek için Kısayol düğmesine yeniden tıkla ve yeni birleşime bas; tuşla birlikte Ctrl, Alt, Shift ya da Win basılı olsun. Del kısayolu kapatır, Esc vazgeçer; seçimin saklanır. Birleşimi başka bir program zaten almışsa düğmenin altındaki satır bunu söyler ve sen başka tuşlar seçene kadar kısayol hiçbir şey yapmaz. w0a birleşimi Windows'a kaydettirir, başka bir şey yapmaz: klavyeye kanca takmaz, klavyeyi okumaz.

Benchmark sonuçları neden ölçümden ölçüme oynuyor?

Her zaman oynar. Sıcaklık, arka plan işleri, nereye yürüdüğün, diğer oyuncuların ne yaptığı. İki ölçüm arasındaki birkaç yüzde normaldir ve hiçbir şeyin kanıtı değildir. Bir değişiklik gerçekse tekrar tekrar görünür, ve low'larda görünür.

Sürücü ya da oyun güncellemesinden sonra

Bir oyun güncellemesinin iki yanından alınan iki ölçüm yargılanmaz: sayfa iki sürümü yazar ve farkı renklendirmez, sürücü değişiminde zaten yaptığı gibi. Yama oyunun kendi yaptığını değiştirir; bu yüzden onun iki yanındaki hiçbir fark bir ayara bağlanamaz. w0a sürümü Counter-Strike 2'nin kendi dosyalarından okur; öteki oyunlarda yalnız sürücü karşılaştırılır.

Sürücü ya da oyun güncellemesinden sonraki ilk maç, önbellekte artık olmayan gölgelendiricileri derleyebilir. En yeni güncellemeden sonraki ilk ölçüm, aynı sürümlerle alınan bir sonrakinden iki ölçümün kendi gürültüsünden fazla kötü çıktıysa sonuçların altındaki bir not bunu söyler. Sebebin gölgelendirici derlemesi olup olmadığı ölçülmez; not yalnız ikisinin birbirine uyduğunu söyler. İki ölçüm arasında fark yoksa not da yoktur. Bu yüzden güncellemeden sonra ölçmeden önce bir maç oyna, ayarları ikinci ölçümden itibaren karşılaştır.

A/B serisiyle kesinleştirmek

Her taraftan tek koşu, küçük bir değişikliği bu oynamadan ayıramaz. A/B serisi karşılaştırmayı ayırabilene kadar tekrarlar. A ile B'nin ne olduğuna sen karar verirsin (örneğin A: motorlar kapalı, B: motorlar açık); w0a hiçbir ayarı kendisi değiştirmez.

Karşılaştırma kartının tek başına hükme bağlamayacağı bir çift (kısa koşu, kayıp olay, ölçüm sırasında durum değiştiren motor, başka donanım) sayılmaz; seri kaç tanesinin dışarıda kaldığını yazar. Bitirince Seriyi bitir'e bas; sonucu sayfada kalır.

Oyun işlemciyi ne kadar bekledi

Uzun kare aralıkları listesinin altındaki kart, oyun bir süre kare çizdikten sonra kısa bir pencere boyunca çekirdeğin kendi zamanlayıcı kayıtlarını okur: oyunun iş parçacıkları çalışmaya hazır olduktan sonra bir işlemciye alınana kadar ne kadar bekledi ve bu arada işlemciyi hangi programlar tuttu. Yönetici hakkı ister; çekirdeğin olay düşürdüğü bir pencerede yanlış bir sayı yerine hiç sayı gösterilmez. İki koşu seçiliyken beklemenin pencerelerin kendi yayılımından fazla oynayıp oynamadığını söyler.

Aynı kart, oyunun en yoğun iş parçacığının (ana iş parçacığı sayılır) en çok çalıştığı işlemciyi ve çalıştığı yerde ölçülen ertelenmiş yordam çağrısı (DPC) süresini ortalama bir işlemciyle yan yana gösterir. Seri buna bir satır ekler: aynı ayardaki koşularda (pilot ya da A tarafı) bu DPC süresi ile takılmalar birlikte mi inip çıktı. Yalnız eşzamanlılığı anlatır; hangisinin ötekine yol açtığı ölçülmez.

Ölçüm sırasında ağ

Ölçüm sürerken ve oyun açıkken w0a, saniyede on kez 1.1.1.1 adresine küçük bir yoklama gönderir; İnternet sayfasındaki Canlı bağlantı kartının kullandığı adres budur. Bu, oyununun sunucusu değildir: ölçtüğü senin kendi bağlantın (modem, Wi-Fi, servis sağlayıcının ağı), yani her oyunun trafiğinin ilk geçtiği kısım. Bir saniye içinde cevap almayan yoklama kayıp sayılır. Ağ ping'e hiç cevap vermiyorsa w0a aynı adresin 443 numaralı portuna saniyede beş TCP el sıkışmasına geçer; geçişten önceki ping'ler kayıttan çıkar, çünkü kaybolmadılar, süzüldüler. Oyun açık değilken hiçbir şey gönderilmez; ölçüm yokken kaydedici hiç çalışmaz.

İki koşu seçiliyken karşılaştırma kartına bir Ağ satırı gelir: her koşunun p95 gidiş-dönüş süresi, kaybı ve sıçramaları yan yana ve renksiz, çünkü kart ağları değil kareleri karşılaştırır. Kopyalanan sonuç da aynı üç sayıyı taşır. Koşulardan biri el sıkışmasıyla ölçüldüyse satır bunu yazar; el sıkışması ping'den biraz yüksek okur. Satırın ipucu her koşunun p50, p99 ve en yüksek gidiş-dönüşünü ve sıçrama eşiğini ekler.

Sıçrama, sıçrama eşiğinin üstünde art arda gelen yoklamalardır; ne kadar sürerse sürsün bir kez sayılır. Eşik, üst çeyreğe çeyrekler açıklığının üç katı eklenerek bulunur ve medyanın en az 10 ms üstündedir; böylece sakin bir bağlantının sıradan oynaması sayılmaz. Eşik için en az 20 cevaplı yoklama gerekir, p95 için de; p99 için 100. Bunun altında sayı tahmin edilmez, yerine tire görünür. Kayıt bir saatlik yoklamadan sonra durur; yol daha az paket isterse (ICMP source quench) ya da yoklama hata verirse daha erken durur ve ipucu hangisi olduğunu yazar. Eski bir w0a ile kaydedilmiş koşunun ağ kaydı yoktur.

Uzun kare aralıkları listesinde her aralık, aynı pencerede havada olan yoklama sayısını, kaçının cevapsız kaldığını ve en uzun gidiş-dönüşü yazar. Listenin üstündeki cümle, cevapsız kalan ya da sıçrama eşiğini aşan bir yoklamayla aynı pencereye düşen aralıkları sayar. Söylediği bu kadardır: ikisi aynı anda oldu. Birinin ötekini geciktirip geciktirmediği ölçülmez.

Kayıtlı koşular takılma taramasını besler

Kaydettiğin koşular takılma taraması tarafından kanıt olarak kullanılır: çevresindeki karelerden belirgin yavaş ölçülen kareler orada, olası sebeplerin yanında kendi başına bir bulgu olarak görünür. Takılan oyundan kaydedilmiş bir koşu, taramaya verebileceğin en doğrudan kanıttır.

İlgili

Bu makaleyi uygulamayı geliştiren proje, w0a yazdı. Bir makale ancak sitenin otomatik denetimleri geçtikten sonra yayınlanır; üstteki tarih, metninin son değiştiği gündür.

Bir tıklamayla pikselin değişmesi arasındaki yaklaşık on iki aşamanın üçü yazılıma ait; kalanı firmware'in, ekranın ve oyunun: Input lag nasıl azaltılır: yazılım neyi kısaltabilir, neyi kısaltamaz

3 günlük Pro deneme uygulamanın içinden, Discord üzerinden alınır; kart gerekmez: Ücretsiz deneme nasıl çalışıyor

w0a sen istemeden hiçbir Windows ayarını değiştirmez; bir optimizasyon yeni bir değer yazmadan önce eskisini kaydeder. Haber al

Bu sayfa yardımcı oldu mu?

Eksik olan neydi, ya da ne işe yaramadı? Bunların hepsini okuyoruz.

Yalnızca yazdığın metin, bu sayfanın adıyla birlikte gönderilir. Sunucumuz kötüye kullanımı sınırlamak için bağlantının IP adresini de kaydeder ve onu bildirimle birlikte siler. 16 yaşından küçüksen lütfen bu kutuyu kullanma. Gizlilik Politikası

Bu sayfa sorununu çözmediyse bize yaz — hangi makaleyi okuduğunu da ekle, o makaleyi düzeltelim.